Le tribù delle gru – Wikipedia

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Gioco play-by-mail moderato da utenti

Le tribù delle gru
Editori Schubel & FiglioSimulazioni nord-occidentali
Anni attivi 1978 a sconosciuto
Generi fantascienza
Lingue Inglese
Tempo di gioco illimitato
Materiali richiesti Istruzioni, fogli d’ordine, risultati dei turni, carta, matita
Tipo di supporto Riproduzione via posta o e-mail

Le tribù delle gru è un gioco per posta che è stato pubblicato da Schubel & Figlio. Il gioco è stato lanciato nel 1978.

Storia e sviluppo

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Secondo l’editore Schubel & Son, il gioco è stato lanciato nel 1978.(1) Nel 1982 c’erano 2.200 giocatori.(2)

Le tribù delle gru era un gioco a turni in cui i giocatori assumevano il ruolo di leader di una tribù sul pianeta Crane e tentavano di accumulare guerrieri, oro e altre risorse.(3) È stato il primo gioco commerciale per posta moderato da un game master umano invece che da un computer, anche se in seguito il game master è stato assistito da un computer.(4)

Un nuovo giocatore iniziava scegliendo il tipo di tribù che desiderava guidare (pastori, guerrieri, mercanti o gente di mare) e il tipo di clima e terreno in cui voleva iniziare. Al giocatore venivano quindi inviati i dettagli di quante persone e il bestiame era nella tribù.(5)

Il giocatore spediva un turno mensile, che consisteva in un ordine di movimento o di permanenza sul posto, un ordine di combattimento, un ordine di transazione ed eventuali ordini speciali. Gli ordini speciali erano insoliti per i giochi play-by-mail, che spesso erano moderati da un computer. Come ha osservato il recensore Jeff Neufeld, “Se utilizzata correttamente, questa è la parte migliore del gioco… Ciò che può essere fatto qui è praticamente illimitato. Ad esempio, puoi promuovere lo sviluppo di una balestra migliore o allevare cavalli più veloci. Il grande vantaggio avere un gamemaster (umano) significa che può decidere sulla fattibilità di nuove idee.”(5)

La conoscenza del mondo e delle altre tribù veniva acquisita spostandosi da un luogo all’altro, incontrando altre tribù e scambiando conoscenze o ponendo domande al maestro del gioco.(6)

C’erano fino a 1200 giocatori in ogni gioco, utilizzando una grande mappa con 4600 settori, 100 città e oltre mille personaggi non giocanti.(6)

Quando Le tribù delle gru iniziò, il costo era di $ 1 per partecipare a un gioco e $ 1,50 per ogni turno mensile, con ordini speciali illimitati.(5) Dopo diversi anni, il numero di turni aumentò a due al mese e il costo salì a 2,50 dollari a turno. È stato inoltre introdotto un addebito di 1 dollaro per turno per gli ordini speciali, aumentando il possibile costo mensile per due turni a 7 dollari.(6)

Storia della pubblicazione

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Shannon Appelcline ha notato che giochi simili Tribù della gru erano competitivi con i giochi PBM di Bufalo volante per un periodo di tempo, ma Flying Buffalo sopravvisse ai suoi concorrenti.(7): 35 Nel 1993, Schubel & Son vendette tutti i giochi e le licenze a Northwest Simulations.(8)

Nell’edizione di giugno 1979 di Drago (Numero 26), Jeff Neufeld ha lodato il gamemaster umano, l’aggiunta di ordini speciali e l’abitudine dei gamemaster di inviare una busta affrancata con il proprio indirizzo quando risponde al turno di un giocatore. La sua unica delusione era la mancanza di interazione con gli altri giocatori, ma nel complesso credeva che “Tribù della gru è un gioco eccellente e vale ogni centesimo speso per giocarci.(5)

Tuttavia, nel numero di luglio 1980 di Il giocatore spaziale (Numero 29), Forrest Johnson non era d’accordo sul fatto che un gamemaster umano fosse necessariamente una buona cosa, osservando: “(Esso) è il più grande gioco di corrispondenza a tempo indeterminato in circolazione. Ma quanto è aperto quando un GM inesperto valuta il tuo turno, in modo che un un’azione speciale sofisticata ritorna contrassegnata come semplice “annotata” o ignorata del tutto Quanto è aperto quando un GM diverso gestisce ogni turno, in modo che i preparativi elaborati di un turno precedente vengano dimenticati quanto più un giocatore è coinvolto? Crane, tanto più diventa frustrato.”(3)

Nell’edizione dell’aprile 1983 di Drago (Numero 72), Michael Gray ha dichiarato: “Questo è un gioco consolidato e di lunga durata. Se sei molto creativo, puoi divertirti a lungo”.(9)

Nell’edizione del luglio 1983 di Nano bianco (Numero 43), a Trevor Graver piaceva il piacere che derivava da: “scoprire cose. La quantità di informazioni che si possono acquisire su Crane è sconcertante, informazioni su qualsiasi cosa, dalla vita di città, fino ai dettagli su un’oscura religione, tutti si uniscono per dipingere una fantasia brillante.” Tuttavia, Graver ha messo in guardia sull’alto costo del gioco: “Molti potenziali (Play-by-Mailer) sussultano quando confrontano il costo di giocare per un anno, con, ad esempio, il costo del gioco.” AGGIUNGERE funziona.” Tuttavia, Graver concluse: “Tribù della gru vale la pena giocarci e potrebbe facilmente diventare un’ossessione.”(10)

Brian Creese ha recensito Le tribù delle gru per Immaginare rivista, e ha affermato che “(il playtester) ha scoperto che era necessario molto lavoro per iniziare il gioco”.(11)

In Il giocatore spaziale 1979 Game Survey, valutazione dei lettori Tribù della gru 6,4 su 9.(12)

  1. ^ Editori (1990). “Schubel & Son Inc”. Il diario del giocatore PBM. N. 4. Caos di carta. P. 26.
  2. ^ Derbacher, CL (1982). “Feature Story: un’intervista con George Schubel”. Noci e bulloni del gioco. vol. 2, n. 11. pag. 10.
  3. ^ UN B Johnson, Forrest (luglio 1980). “Recensione in primo piano: Addio a Crane” . Il giocatore spaziale. N. 29. Giochi di Steve Jackson. P. 17. ISSN 0194-9977.
  4. ^ “Le tribù di Crane (1978)”. Appassionato di giochi da tavolo. Estratto 2019-06-17.
  5. ^ UN B C D Neufeld, Jeff (giugno 1979). “L’augurio del drago”. Drago (26). TSR, Inc.: 40.
  6. ^ UN B C Cummings, Mark (agosto 1980). “I difetti fatali di Crane”. Drago (40). TSR, Inc.: 24–25.
  7. ^ Shannon Appelline (2011). Designer e draghi. Pubblicazione della mangusta. ISBN 978-1-907702-58-7.
  8. ^ “Linea di gioco”. Caos di carta. N. 59. L’Associazione Paper Mayhem. Marzo-aprile 1993. p. 27.
  9. ^ Gray, Michael (aprile 1983). “La scena PBM: fatti che puoi usare quando scegli a quale gioco giocare”. Drago (72). TSR, Inc.: 32.
  10. ^ Graver, Trevor (luglio 1983). “Scatola aperta…”. Nano bianco. N. 43. pag. 13.
  11. ^ Creese, Brian (maggio 1984). “Cotta di maglia”. Immaginare (recensione) (14). TSR Hobbies (Regno Unito), Ltd.: 39.
  12. ^ Jackson, Steve (maggio-giugno 1980). “Risultati del sondaggio sul gioco del 1979”. Il giocatore spaziale. N. 28. Giochi di Steve Jackson. pagine 6–7. ISSN 0194-9977 – tramite Archivio Internet.
  • Johnson, Forrest (luglio 1980). “Recensione in primo piano: Addio a Crane” . Il giocatore spaziale. N. 29. Giochi di Steve Jackson. P. 17.
  • McCarthy, William (inverno 1983). “I cantanti di Crane”. Ammiraglia. N. 1. pag. 21.
  • Olson, Gerald D. (inverno 1983). “Tribù di Crane: Il gioco infinito”. Caos di carta. N. 30, pag. 39.
  • Steadman, Chris (primavera 1984). “Istruzioni per i nuovi operatori di gru”. Ammiraglia. N. 2. pp. 14-15.
  • Townsend, Jim. “L’angolo PBM” . Rivista del Lupo Bianco. N. 11. pag. 20.


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